Minggu, 02 April 2017

Pengertian Artificial Intelligence (kecerdasan buatan), Pengambilan Keputusan (Decision Making), Rule-Based System

Nama                    : Yandi Jahya
NPM                     : 5c414350
Kelas                    : 3IA22
penulisan             : 2
Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen        : Rifki Amalia

Pengertian Artificial Intelligence (kecerdasan buatan)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).

Pengertian Pengambilan Keputusan (Decision Making)

Pengertian Pengambilan Keputusan (Decision Making) dan Jenis-jenis Keputusan
Pengertian Pengambilan Keputusan (Decision Making)– Dalam Kehidupan sehari-hari, kita selalu dihadapi dengan berbagai masalah ataupun pilihan sehingga kita perlu mengambil keputusan yang terbaik untuk menghadapi masalah tersebut. Demikian juga halnya dalam suatu organisasi, Pengambilan Keputusan atau Decision Making merupakan suatu hal yang hampir tidak bisa dihindari. Kegagalan ataupun Keberhasilan suatu Organisasi pada dasarnya sangat tergantung pada Keputusan yang diambil oleh pihak manajemennya. Tanpa pengambilan keputusan, Fungsi-fungsi dasar Manajemen seperti Perencanaan, Pengorganisasian, Pemimpinan dan Pengendalian tidak akan dapat dilaksanakan.


Menurut Irham Fahmi (2014:233), Keputusan adalah proses penelusuran masalah yang berawal dari latar belakang masalah, identifikasi masalah hingga kepada terbentuknya kesimpulan atau rekomendasi. Rekomendasi itulah yang selanjutnya dipakai dan digunakan sebagai pedoman basis dalam pengambilan keputusan.
Definisi Pengambilan keputusan menurut Sondang P. Siagian adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.

Pengertian  Rule-Based System

Sistem pakar adalah sistem yang secara umum bekerja dengan mengaplikaasikan rule of thumb pada suatu pengetahuan yang direpresentasikan secara formal tanpa menggunakan metode algoritma atau statistik (JAC99). Sedangkan sistem berbasis aturan atau yang biasa dikenal dengan ruled based system lebih umum dari sistem pakar (PUP93), yaitu sistem yang 
bekerja pada pengetahuan yang direpresentasikan secara formal.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ8_3Kh02wenscHyoQb1Y13s-b7QwQP8gP0xVKMksUMF5ECU3W7Lc31iUB8m5OiKj86jAK2mnShS8oW_XXx-Qwqfn8RbWN6S-y7kYYtozlib_KPA5T5aMkbviXtF86QPJ0niVTUCSvloc/s320/arsitektur+dasar+sispak.jpg

Arsitektur Dasar Sistem Pakar

Karakteristik sistem pakar :
1.                  Mencoba mensimulasikan nalar manusia. Sistem pakar berusaha mengikuti langkah-langkah yang diambil oleh pakar dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
2.                  Menyelesaikan masalah dengan heuristik. Aturan pada domain persoalan biasanya disebut dengan rule of thumb yang di dapat dari pengalaman yang luas.
3.                  Inferensi dilakukan pada representasi pengetahuan. Bagian yang menyimpan pengetahuan dipisah dengan bagian yang melakukan inferensi
Sistem berbasis aturan merupakan model yang relatif sederhana yang dapat disesuaikan dengan sejumlah masalah. Seperti halnya dengan Artificial Intellegent (AI), sistem berbasis aturan ini mempunyai keunggulan dan keterbatasan yang perlu dipertimbangkan sebelum memutuskan apakah itu merupakan tekhnik yang tepat digunakan dalam pemecahan masalah yang ada. 
Sistem berbasis aturan atau rule based system hanya dapat digunakan untuk masalah yang dimana pengetahuan dan aturan-aturan dalam permasalahan tersebut dapat ditulis dalam bentuk aturan IF-THEN saja dan area permasalahan ini tidak terlalu besar. Jika permasalahan yang ada terlalu besar, maka  sistem tersebut akan sulit untuk dimaintain dan akan mengganggu kinerja sistem tersebut (performance).
"Rule-Based systems are really only feasible for problems which any and all knowledge in the problem area can be written in form of IF-THEN rules and for which this problem area is not large. If there are too many rules, the system become difficult to maintain and can suffer performance hit"
Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
1.                  Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
2.                  Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
3.                  Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.

Teori sistem berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).

Strategi Rule Based System :
·         First Applicable. Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi menimbulkan masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada kondisi yang sama. 
·         Random. Meskipun tidak menggunakan prediksi atau first applicable control, metode ini cukup memberikan keuntungan, yaitu dapat diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya. 
·         Most Spesific. Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan.
·         Hal ini didasari pada asumsi jika ia memiliki sebagian besar kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada.
·         Least Recently Used. Menyimpan data yang terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali ke dalam permasalahan jika memang problem yang dihadapi sama.
·         “Best” Rule.

Contoh pemanfaatan sistem pakar dalam berbagai bidang adalah :
·         Kedokteran. Sistem pakar dalam dunia kedokteran dapat mencatat history atau riwayat penyakit pasien sehingga mudah dalam penentuan obat dan dosis obat yang akan diberikan oleh dokter. Selain itu dapat juga sebagai penyimpanan data dalam mendiagnosa penyakit-penyakit tertentu.
·         Pertanian. Dapat digunakan untuk mengidentifikasi hama dan penyakit yang mampu menyerang tanaman beserta cara pengendaliannya serta mampu mengetahui waktu perairan atau penyemaian.
·         Keuangan. Dapat digunakan untuk memeriksa persoalan-persoalan dengan menggunakan beberapa metode yang berbeda.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar