Nama : Yandi Jahya
NPM : 5c414350
Kelas : 3IA22
penulisan : 2
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen : Rifki Amalia
Pengertian Artificial
Intelligence (kecerdasan buatan)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI)
istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam
film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan
kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan
Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi
gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas
(H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang
bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan
lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu
komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode
heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Pengertian Pengambilan Keputusan (Decision
Making)
Pengertian Pengambilan
Keputusan (Decision Making)– Dalam Kehidupan sehari-hari, kita selalu dihadapi dengan
berbagai masalah ataupun pilihan sehingga kita perlu mengambil keputusan yang
terbaik untuk menghadapi masalah tersebut. Demikian juga halnya dalam suatu
organisasi, Pengambilan Keputusan atau Decision Making merupakan suatu hal yang
hampir tidak bisa dihindari. Kegagalan ataupun Keberhasilan suatu Organisasi
pada dasarnya sangat tergantung pada Keputusan yang diambil oleh pihak
manajemennya. Tanpa pengambilan keputusan, Fungsi-fungsi dasar Manajemen seperti
Perencanaan, Pengorganisasian, Pemimpinan dan Pengendalian tidak akan dapat
dilaksanakan.
Menurut Irham Fahmi (2014:233), Keputusan adalah proses penelusuran masalah yang berawal dari latar belakang
masalah, identifikasi masalah hingga kepada terbentuknya kesimpulan atau
rekomendasi. Rekomendasi itulah yang selanjutnya dipakai dan
digunakan sebagai pedoman basis dalam pengambilan keputusan.
Definisi Pengambilan
keputusan menurut Sondang P. Siagian adalah suatu pendekatan yang
sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan
yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.
Pengertian Rule-Based System
Sistem pakar adalah sistem yang secara umum bekerja dengan
mengaplikaasikan rule of thumb pada suatu
pengetahuan yang direpresentasikan secara formal tanpa menggunakan metode
algoritma atau statistik (JAC99). Sedangkan sistem berbasis aturan atau
yang biasa dikenal dengan ruled based system lebih umum dari sistem pakar (PUP93), yaitu sistem yang
bekerja pada pengetahuan yang direpresentasikan secara formal.
bekerja pada pengetahuan yang direpresentasikan secara formal.
Karakteristik
sistem pakar :
1.
Mencoba
mensimulasikan nalar manusia. Sistem pakar berusaha mengikuti langkah-langkah
yang diambil oleh pakar dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
2.
Menyelesaikan
masalah dengan heuristik. Aturan pada domain persoalan biasanya disebut dengan rule of thumb yang di dapat dari pengalaman yang luas.
3.
Inferensi dilakukan
pada representasi pengetahuan. Bagian yang menyimpan pengetahuan dipisah dengan
bagian yang melakukan inferensi
Sistem berbasis aturan merupakan model yang relatif sederhana
yang dapat disesuaikan dengan sejumlah masalah. Seperti halnya dengan Artificial
Intellegent (AI), sistem berbasis aturan ini mempunyai keunggulan dan
keterbatasan yang perlu dipertimbangkan sebelum memutuskan apakah itu merupakan
tekhnik yang tepat digunakan dalam pemecahan masalah yang ada.
Sistem berbasis
aturan atau rule based system hanya dapat
digunakan untuk masalah yang dimana pengetahuan dan aturan-aturan dalam permasalahan
tersebut dapat ditulis dalam bentuk aturan IF-THEN saja dan area permasalahan
ini tidak terlalu besar. Jika permasalahan yang ada terlalu besar, maka
sistem tersebut akan sulit untuk dimaintain dan akan
mengganggu kinerja sistem tersebut (performance).
"Rule-Based
systems are really only feasible for problems which any and all knowledge in
the problem area can be written in form of IF-THEN rules and for which this
problem area is not large. If there are too many rules, the system become
difficult to maintain and can suffer performance hit"
Untuk membuat
sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
1.
Sekumpulan fakta
yang mewakili working memory. Ini dapat berupa
suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
2.
Sekumpulan aturan.
Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup
permasalahan yang dibutuhkan.
3.
Kondisi yang
menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini
berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Teori sistem
berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan
dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang
kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis
data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan
memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang
ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus
berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak
diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).
Strategi Rule
Based System :
·
First Applicable. Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi
menimbulkan masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada
kondisi yang sama.
·
Random. Meskipun tidak
menggunakan prediksi atau first
applicable control, metode ini cukup memberikan keuntungan, yaitu dapat
diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan
memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk
strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based
system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi
akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya.
·
Most Spesific. Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan.
·
Hal ini didasari pada asumsi jika ia memiliki sebagian besar
kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada.
·
Least Recently Used. Menyimpan data yang
terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali ke dalam permasalahan jika
memang problem yang dihadapi sama.
·
“Best” Rule.
Contoh
pemanfaatan sistem pakar dalam berbagai bidang adalah :
·
Kedokteran. Sistem pakar dalam dunia kedokteran dapat mencatat history atau riwayat penyakit pasien sehingga
mudah dalam penentuan obat dan dosis obat yang akan diberikan oleh dokter.
Selain itu dapat juga sebagai penyimpanan data dalam mendiagnosa penyakit-penyakit
tertentu.
·
Pertanian. Dapat digunakan untuk mengidentifikasi hama dan
penyakit yang mampu menyerang tanaman beserta cara pengendaliannya serta mampu
mengetahui waktu perairan atau penyemaian.
·
Keuangan. Dapat digunakan untuk memeriksa persoalan-persoalan
dengan menggunakan beberapa metode yang berbeda.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar