Nama
: yandi jahya
NPM
: 5c414350
Kelas
: 3IA22
Mata Kuliah
: Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen
: Rifki Amalia
Penulisan
: 9
Tugas Pengantar Teknologi game I Penulisan Mengenai
Bagaimana Cara Memodelkan Game-Pengantar Teknologi Game Bagaimana Cara
Memodelkan Game Secara Matematis dan Sistematis dengan Elemen Dasar Sebagai
Berikut:
1.
Pemain:
Secara Matematis, digunakan dalam menganalisa suatu
rumusan peluang dan pertimbangan profit dan loss dalam ekonomi dan bisnis
manajerial. Sebagai contoh, bila jumlah players adalah dua, permainan
disebut sebagai 2-Persons Game (Permainan Dua Pemain). Begitu juga, bila jumlah
player adalah N (dengan N ≥ 3 ), permainan disebut N-Persons Game (Permainan
N-Pemain). Bila jumlah profit dan loss adalah 0 (nol), permainan disebut
Constant Sum Game (Permainan Jumlah Konstan) atau Zero Sum Game (Permainan
Jumlah Nol). Sebaliknya, bila jumlah profit dan loss adalah ≠ 0 (tidak
sama dengan nol), permainan disebut Non-Zero Sum Game (Permainan Bukan
Jumlah Nol). Secara Sistematis, pemain menggunakan strategi untuk memenangkan
sebuah permainan. Sebagai contoh Setiap pemain bersikap rasional. Ia selalu
berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal untuk dirinya,
berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan. Setiap pemain memiliki
strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain
lainnya.
2.
Tindakan Secara matematis,
jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi
dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut
dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan
berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi
permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi
apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain
berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya
seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
Secara Sistematis, suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain,
sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi
saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia
bagi masing-masing pemain.
3.
PayOff Secara Matematis,
contoh
permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-zumgame),
dimana matriks pay offnya: Dari tabel diatas dapat
diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut:
Angka-angka dalam matriks pay off, atau biasanya disebut matriks
permainan, menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi
permainan yang berbeda-beda. Hasil hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang,
persentase market share atau kegunaan.
Dalam permainan dua pemain
jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing players), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai
contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A1, dan pemain B memilih strategi
B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa
metrics pay off diketahui oleh kedua pemain. Secara sistematis,
akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini,
permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol
(zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan
jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu
dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap
kerugian sebagai bilangan negatif. selain dari itu adalah permainan jumlah –
bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain
merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan
kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan
jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. sedangkan permainan
jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. hampir semua Universitas Sumatera Utara
permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. berbagai situasi dapat
dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
4.
Informasi Secara matematis,
cara memodelkan
game pada elemen dasar informasi yaitu dengan mengambil bentuk matriks dari
setiap game. Misalnya pada permainan catur. Terdapat perhitungan matematis
dimana pemain dapat mencapai tujuannya yaitu menang dalam permainan. Secara
sistematis, cara memodelkan game pada elemen dasar berdasarkan informasi ini
yaitu dengan mencari titik lemah dari lawan, dapat dilihat dari permainan sepak
bola. Tim A memiliki strategi tersendiri memenangkan permainan dengan tendangan
jarak jauh yang tidak dapat ditiru Tim B. Secara keseluruhan, pemodelan game
secara matematis maupun sistematis berdasarkan empat elemen dasar saling
berkaitan. Dimana tujuannya yaitu untuk memenangkan permainan.
Sumber:
https://www.academia.edu/3639975/Teori-Permainan-s3
https://maulidiarizkizaty.wordpress.com/2017/03/10/teori-permainan-game-theory/
https://hafidzimehzarblog.files.wordpress.com/2016/04/5-teori-permainan.pdf
http://erikxshandycyz.blogspot.co.id/2014/01/theory-game-theory-teori-permainan.html
https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwikqbSmmsDUAhVMqY8KHfIrB8wQFggyMAE&url=http%3A%2F%2Fsabri.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F46019%2FTeori%2BGame.pdf&usg=AFQjCNEV3YA8FiLfhoBQdL9wLnqvLJn51A&sig2=6jWJInPy6r_JAVyRBi2ZHw
http://satyanugraha615.blogspot.co.id/2017/06/tugas-pengantar-teknologi-game-i.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar